Le jeu vidéo change le monde, un clic à la fois.

[Article paru sur le site de L’INIS, le 24 avril 2018]

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Le risque de tomber dans le cliché lorsque l’on parle de jeux vidéo est très grand et très attirant. Aussi, les lieux communs sur les dangers inhérents à une pratique (excessive) sont légions et souvent plus publicisés que l’inverse face à cette forme de créativité. Parce qu’au-delà de toutes les critiques, nous parlons bien ici d’une forme de création, d’un théâtre numérique d’expérimentation qui nous invite non seulement à regarder mais à endosser la peau et les attributs d’un personnage au destin à dessiner.

Le jeu vidéo a une dimension aspirationnelle si forte qu’elle en devient addictive dans les cas extrêmes mais surtout installe le joueur dans une relation loyale et très fidèle à ses univers de jeu préférés. Si l’on se penche sur les chiffres, le premier constat est que 2 milliards de personnes à travers le monde jouent. Sur tous les continents. En 2016, la chine est même devenue le pays qui compte le plus de joueurs avec 600 millions de pratiquants[1]. Cette vague que l’on pensait passagère ne s’est donc pas retirée depuis les années 70 mais à vue ses membres gonfler, son industrie devenir énorme et produire 3 fois plus de richesse que celles de toutes les autres formes de divertissements connues. En 2016, elle a rapporté dans le monde 101 milliards de dollars. En comparaison le cinéma n’a rapporté que 38,6 milliards de dollars[2]. Elle devrait grimper jusqu’à 129 milliards de dollars d’ici 2020, selon une étude publiée en juin 2016 par le fonds d’investissements britannique Atomico[3]. Acteur central de cette tendance haussière, le téléphone cellulaire et sa gigantesque croissance mondiale. Il est un facteur majeur de la démocratisation du jeu. D’ici 2020, le Smartphone devrait permettre de générer 51% du chiffre d’affaires mondial en jeu, contre 38% en 2016.

L’humanité dans toute sa diversité renvoie donc un message fort : le jeu est un médium qui sait user de quelque chose que nous avons tous en nous, quelque soit nos origines. Vous aurez deviné que je parle ici de l’empathie. L’empathie[4], la capacité de se mettre à la place de l’autre.

Cette empathie qui est la clef de la qualité de nos relations au monde extérieur, aux autres mais aussi à l’apprentissage. C’est l’empathie qui nous permet d’apprendre, de vouloir construire des relations, d’agir pour les protéger.

Cette préoccupation de devenir meilleur, de sauver le monde est un grand idéal de l’humanité. Et à la poursuite de cet idéal, nous trouvons L’UNESCO (Organisation des Nations Unies pour l’Éducation, la Science et la Culture), dont le moto est de « Construire la paix dans l’esprit des hommes et des femmes »[5] . Construire. C’est avec détermination, vision et écoute que cet organisme international a pris en charge de réaliser ce grand chantier. L’UNESCO a toujours agit en pionnier, a toujours cherché les pionniers aussi pour identifier des moyens efficaces de rencontrer cette mission merveilleuse mais titanesque.

Ca n’en prenait pas plus pour qu’un jour ces deux mondes motivés par la quête se croisent…Le Jeu vidéo et L’UNESCO avec sa mission de « Construire la paix dans l’esprit des hommes et des femmes » était fait pour se rencontrer.

Après bien des tentatives et l’émergence d’une nouvelle catégorie de jeux «sérieux» [6], cette mission de « construire la paix » a donné naissance en 2014 à un institut, basé à New-Dehli en Inde, le Mahatma Gandhi Institute of Education for Peace and Sustainable Development (MGIEPSD)[7].

La mission de cet institut[8] est de repenser l’éducation en s’appuyant sur ce que démontre de plus en plus d’études : le jeu vidéo n’est pas juste un divertissement, il est aussi très éducatif. L’objectif est donc d’exploiter le pouvoir aspirationnel du jeu vidéo pour transcender les problèmes sociaux et les conflits mondiaux par le truchement de l’empathie, entre autre chez les jeunes. Généraliser l’éducation socio-émotionnelle, innover par la pédagogie numérique et considérer les jeunes comme des citoyens du monde au cœur de l’agenda 2030. Cet agenda est entré en vigueur le 1er janvier 2016, signé par les dirigeants du monde à l’ONU en septembre 2015. 17 objectifs pour éradiquer la pauvreté, combattre les inégalités, s’attaquer aux changements climatiques sans laisser personne de côtés. « Ces nouveaux objectifs sont uniques dans le sens où ils sont un appel à l’action par tous les pays – pauvres, riches ou au revenu moyen – en vue de promouvoir la prospérité tout en protégeant la planète. Avec ces objectifs, les dirigeants reconnaissent que l’élimination de la pauvreté doit s’accompagner de stratégies qui renforcent la croissance économique et répondent à un éventail de besoins sociaux, parmi lesquels l’éducation, la santé, la protection sociale et les possibilités d’emploi, tout en luttant contre les changements climatiques et en protégeant l’environnement. »[9]

La vision passionnante de l’institut MGIEPSD est aussi d’assumer que le jeu vidéo a contribué à former et développer le profil du 21e siècle dans lequel nous vivons et qu’il est important de le reconnaître et d’inclure ce que le jeu vidéo nous a révélé dans des actions formelles.

Ses actions au service des pays, des organisations, des chercheurs, des formateurs, des jeunes, veillent à soutenir la rencontre de la mission en supportant, documentant, créant de la matière pour changer le monde par le jeu. Le MGIEPSD se penche bien entendu sur les mystères de l’empathie et partage les travaux des plus éminents spécialistes en ce domaine, avec qui il travaille.

Cette dernière étude réalisée par le canadien Paul Darvasi, York University – « Empathy, Perspective and Complicity: How Digital Games can support Peace Education and Conflict Resolution [10]» donne le ton des travaux de cet institut novateur.

Vous trouverez d’ailleurs ici, une entrevue passionnante de ce chercheur canadien[11].

Mais l’Inde, l’UNESCO, même York c’est bien loin de nous, me direz-vous. Pas tant que ça…En mars 2018, Ubisoft lançait justement la 8e édition de son concours de création de jeux vidéo sur le thème : « changer le monde »[12].

Qui aurait cru dire un jour que ce.tte jeune professionnel.le qui travaille dans un studio de création de jeu est finalement entrain de changer le monde ? Alors faites comme eux pour changer le monde, Changez votre monde ! Si vous êtes habité par un pressant désir d’entrer rapidement dans ce milieu, n’hésitez plus. Que la force du jeu soit avec vous.

Photo by Gaelle Marcel on Unsplash

[1] https://www.latribune.fr/technos-medias/jeux-video-la-chine-devient-le-premier-marche-mondial-728511.html

[2] https://www.mpaa.org/wp-content/uploads/2017/03/MPAA-Theatrical-Market-Statistics-2016_Final-1.pdf

[3] https://news.atomico.com/europe-meets-china/

[4] https://fr.wikipedia.org/wiki/Empathie

[5] https://fr.unesco.org/

[6] https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux

[7] http://mgiep.unesco.org/games-for-learning

[8] http://mgiep.unesco.org/our-vision

[9] https://www.un.org/sustainabledevelopment/fr/development-agenda/

[10] https://d27gr4uvgxfbqz.cloudfront.net/files%2Fa4d791cb-792e-4a9a-a0da-554141d4ef08_Working%20Paper%203.pdf

[11] https://www.polygon.com/features/2017/1/24/14364864/unesco-video-games-report

[12] https://montreal.ubisoft.com/fr/concours-universitaire/

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